El equipo formado por Carla Ramírez, Aisata Bah, Lucía Araujo y Daniel González gana el ‘Premio Idea Ejemplar 2021’ de la Escuela de Jóvenes Emprendedores

Los cuatro estudiantes se han alzado con el galardón gracias a su proyecto para incrementar la participación de la juventud conejera en las actividades culturales de la isla

En la Escuela de Jóvenes Emprendedores han participado 35 estudiantes de 4º de la ESO y 1º de Bachillerato

Lanzarote, 18 de junio de 2021

El equipo formado por Carla Ramírez (Escuela de Arte Pancho Lasso), Aisata Bah (IES Agustín Espinosa), Lucía Araujo (CEO Argana) y Daniel González (IES Las Nazarenas) ha resultado ganador del “Premio Idea Ejemplar 2021” que organiza la Escuela de Jóvenes Emprendedores. Los vencedores se han alzado con el galardón gracias a su proyecto presentado para resolver el reto de cómo incrementar la participación de la juventud conejera en las actividades culturales de la isla, un desafío que planteó el área de Cultura del Cabildo de Lanzarote.

Los ganadores se han impuesto a los otros tres equipos participantes, uno por cada reto planteado por cuatro áreas diferentes del Cabildo de Lanzarote. Además del desafío presentado por el área de Cultura del Cabildo de Lanzarote, los otros retos presentados fueron cómo solventar la fuga de jóvenes talentos conejeros/as, que planteó el área de Empleo, que coordina la consejera Nerea Santana; cómo mejorar el consumo elevado de agua potable en la isla de Lanzarote, que planteó el área de Industria y Energía, que coordina la consejera Ariagona González; y cómo mejorar la falta de confianza de nuestros mayores en Internet y en los procesos de gestión y pagos online, planteado por el área de Deportes, Emergencia y Seguridad, que dirige el consejero Francisco Javier Aparicio.

Los equipos participantes debían presentar soluciones creativas, innovadoras, comprometidas socialmente y basadas en las nuevas tecnologías, aplicando conceptos tales como la ciudadanía, la creatividad y la competitividad digital.

Los cuatro equipos que llegaron la fase final provenían de una selección hecha entre los 35 estudiantes de 4º de la ESO y 1º de Bachillerato que han participado este año en la Escuela de Jóvenes Emprendedores Online (EJE Online), un proyecto impulsado por el área de Educación del Cabildo de Lanzarote, que dirige la consejera Paula Corujo.

Los miembros del jurado que evaluó las propuestas fueron la propia Paula Corujo, consejera de Educación; Nerea Santana, consejera de Empleo; Domingo Crespo, jefe de Bomberos; y Aquilino Miguélez, de la Reserva de la Biosfera de Lanzarote.

Precisamente, la consejera de Educación del Cabildo de Lanzarote, Paula Corujo, ha querido felicitar a los ganadores y dejar patente su satisfacción por el resultado de la Escuela de Jóvenes Emprendedores. “Lo primero es transmitir mis felicitaciones a todos los miembros del equipo ganador. Han presentado un excelente proyecto merecedor del premio. Pero quería hacer también extensiva mi enhorabuena a los otros tres equipos finalistas y a los 35 alumnas y alumnoss participantes, ya que todos han demostrado haber hecho un gran esfuerzo y haber asimilado las enseñanzas de esta Escuela de Jóvenes Emprendedores, lo que nos demuestra que ha sido una buena iniciativa y no impulsa a seguir apoyándola”, aseveró Paula Corujo.

Escuela de Jóvenes Emprendedores Online (EJE Online) de Lanzarote

La Escuela de Jóvenes Emprendedores Online (EJE Online) de Lanzarote es un programa educativo pionero patrocinado por el área de Educación del Cabildo de Lanzarote cuyos objetivos principales son los de contribuir a desarrollar las habilidades, competencias y valores que los jóvenes necesitan en la era digital, haciendo uso de las nuevas tecnologías.

El programa, de carácter gratuito, se ha desarrollado durante todo el curso académico 2020/2021. Los 35 estudiantes inscritos han recibido clases semanales online, enfocadas y dirigidas a que los alumnos y alumnas pudieran adquirir diferentes habilidades y competencias que les permitan ser personas emprendedoras, comprometidas socialmente, proactivas, motivadas y positivas, con una actitud emprendedora ante la vida.

Las clases tenían como objetivo estimular el trabajo en equipo a través de retos y desafíos, basándose en la metodologi?a de aprender haciendo y de la gamificacio?n (aprendizaje a través del juego), estando especialmente diseñados para desarrollar las habilidades, competencias y valores que los jóvenes necesitan en la era digital, haciendo uso de las nuevas tecnologías.

Todo el aprendizaje a lo largo del curso se estructuró a través de tres grandes bloques temáticos: 1. Ciudadanía Digital: uso responsable y seguro de la tecnología, impulsando las habilidades personales; 2. la Creatividad Digital: llevar las ideas a la realidad, potenciando la creatividad, el trabajo en equipo y el desarrollo personal. 3. Competitividad digital: impulsar el espíritu emprendedor, el crecimiento y el impacto, resolviendo problemas de la comunidad.